유니티 사화

조선을 공격하는 마법 세력을 물리치고, 침식된 조선의 사방신을 해방시키는 여정을 담은 게임입니다.

적을 공격해 ‘덧칠’을 축적하고, 일정량의 덧칠이 쌓인 적을 처형할 수 있는 액션 시스템을 축으로 합니다.

유니티 사화 대표 이미지 (임시)

프로젝트 개요

장르 및 플랫폼

  • 3D 액션 어드벤처
  • PC(Windows)
  • Mobile(Android)

엔진 및 언어

  • Unity 2022.3
  • C#

개발 기간 및 인원

  • 2024.06 ~ 2025.06 (개발 시작 ~ 출시)
  • 프로그래밍(2) / 기획(1) / 아트(4)
  • 플레이어 · UI · 최적화 담당

출시

  • Steam
  • Google Play Store

출시 실적

  • 누적 다운로드 18,802
  • Steam 1,659명 / Google Play 385명

해외 유저 비율

  • Steam 94.5% (유럽·중남미 중심)
  • Google Play 93% (동남아 중심)

주요 활동

01

최적화

PC 타겟 게임을 모바일로 전환하면서 메모리 부족과 프레임 드롭이 발생했습니다. Profiler로 분석한 결과 하이폴리곤 메쉬, 이펙트, 카메라 컬링 미적용이 GPU 병목의 주요 원인이었습니다. Galaxy S10 기준 50 FPS를 목표로 해상도 조정, 폴리곤 감소, 씬 분리, 프리로딩을 적용했습니다.

  • 모든 구역 평균 50~60 FPS 달성 및 순간 프레임 드롭 개선
02

빌드 디버깅

빌드 발표 당일, 실행 파일에서 플레이어 입력이 동작하지 않는 문제가 발생했습니다. 텍스트 출력과 Log Viewer 에셋으로 빌드 환경에서 직접 디버깅해, 수치 데이터(ScriptableObject) 에셋이 빌드에 포함되지 않으면서 생긴 참조 문제를 포착했습니다.

  • Resources 폴더로 경로를 변경해 당일 해결
  • 이후 재분석으로 에디터 전용 코드가 버그를 가렸던 구조적 문제까지 파악
03

먹 이펙트 구현

카메라 각도에 따라 2D 트레일 이펙트가 평면으로 노출되는 문제가 있었습니다. 3D 메쉬와 Shader Graph로 전환하고 텍스처 RGB 채널로 먹의 흐름과 소멸을 표현했습니다. 파티클 커스텀 데이터와 셰이더 변수를 외부로 노출해 아트 쪽 작업 편의성도 높였습니다.

  • 빌드 발표 기한 내 1주일 만에 개선 및 적용
04

출시

팀원과 역량 문제로 프로젝트가 종료될 위기였습니다. 게임을 완성하고, 유저 평가를 받고, 전체 개발 과정을 경험하기 위해 Steam과 Google Play 동시 출시를 결정했습니다.

  • 다운로드 18,802 / 해외 유저 94% / 유저 플레이 영상 10+
  • 유저 평가는 이후의 업데이트·리팩토링의 원동력이 됨

그 외 활동

플레이어 입력 개선

스킬 실행 중 입력이 차단되는 구간 때문에 입력 누락이 발생해 조작감이 나빴습니다. 입력을 Stack에 저장했다가 적절한 타이밍에 자동 실행하는 방식으로 바꿨습니다.

타이밍이 늦어도 다음 스킬로 자연스럽게 이어지는 조작감 확보

수치 데이터 조정

수치 변수가 씬 곳곳의 오브젝트에 흩어져 하나하나 찾아다니며 수정해야 했습니다. ScriptableObject 에셋으로 통합하고, 변수를 구조체로 묶어 그룹화했습니다.

에셋 한 곳에서 바로 테스트·수정 가능, 변수명 가독성 개선

UI 개선을 위한 리팩토링 설계

ESC 키 하나를 처리하는 데 7단계 이상의 if 문을 읽어야 하는 구조였습니다. Stack 기반 팝업 매니저와 IPopup 인터페이스로 재설계했습니다.

팝업이 추가되어도 복잡도가 늘지 않고 순서가 자동으로 보장되는 구조