유니티 사화

조선을 공격하는 마법 세력을 물리치고, 침식된 조선의 사방신을 해방시키는 여정을 담은 게임입니다.

적을 공격해 ‘덧칠’을 축적하고, 일정량의 덧칠이 쌓인 적을 처형할 수 있습니다.

유니티 사화 대표 이미지

프로젝트 개요

장르 및 플랫폼

  • 3D 액션 어드벤처
  • PC(Windows)
  • Mobile(Android)

엔진 및 언어

  • Unity 2022.3
  • C#

개발 기간 및 인원

  • 2024.06 ~ 2025.06 (개발 시작 ~ 출시)
  • 프로그래밍(2) / 기획(1) / 아트(4)
  • 플레이어 · UI · 최적화 담당

출시

  • Steam
  • Google Play Store

출시 실적

  • 실행 유저 Steam 1,718명 / Google Play 399명
  • 해외 유저 Steam 94.5%(유럽·중남미 중심) / Google Play 93%(동남아 중심)

주요 활동

01

최적화

PC 타겟 게임을 모바일로 전환하면서 메모리 부족·프레임 드롭 발생

Profiler 분석 결과 하이폴리곤 메쉬, 오브젝트 렌더링 수, 높은 해상도가 GPU 병목의 주요 원인
40 FPS 유지를 목표로 해상도 조정, 폴리곤 감소, 씬 분리, 프리로딩 적용
  • Galaxy S10 기준 40~60 FPS 유지 및 순간 프레임 드롭 개선
02

빌드 디버깅

빌드 발표 당일 실행 파일에서 플레이어 입력이 안되는 문제 발생

텍스트 출력, Log Viewer(에셋)으로 빌드 환경에서 디버깅
수치 데이터 에셋이 빌드에 미포함되면서 생긴 참조 문제(NRE)를 포착
  • Resources 폴더로 경로 변경하여 당일 해결
  • 이후 재분석으로 에디터 전용 코드가 버그를 가렸던 구조적 문제 파악
03

먹 이펙트 구현

카메라 각도에 따라 2D 트레일 이펙트가 평면으로 노출되는 문제 발생

3D 메쉬 + Shader Graph로 전환, 텍스쳐 RGB 채널로 먹 흐름·소멸 표현
파티클 커스텀 데이터, 셰이더 변수 외부 노출로 개발 편의성 높임
  • 빌드 발표 기한 내 1주일 만에 개선 및 적용
04

출시

6개월로 잡은 출시 일정을 넘기면서, 기간을 조건으로 합류했던 팀원 대부분이 이탈

기획 전체 완성 대신 '끊기지 않는 한 바퀴'로 범위를 잘라 Steam, Google Play 동시 출시
출시로 받은 냉정한 피드백을 반영하려다 코드 결합 문제를 확인, 리팩토링으로 이어짐
  • 실행 유저 Steam 1,718 / Google Play 399 / 해외 유저 94%
  • 피드백 반영 중 확인한 결합 문제가 리팩토링 프로젝트의 출발점이 됨

그 외 활동

플레이어 입력 개선

스킬 실행 중 입력이 차단되는 구간 때문에 입력 누락이 발생해 조작감 저하 → 입력을 Stack에 저장했다가 적절한 타이밍에 자동 실행하는 방식으로 변경

타이밍이 늦어도 다음 스킬로 자연스럽게 이어지는 조작감 확보

수치 데이터 조정

수치 변수가 씬 곳곳의 오브젝트에 흩어져 하나하나 찾아다니며 수정해야 하는 번거로움 발생 → ScriptableObject 에셋으로 통합하고, 변수를 구조체로 묶어 그룹화

에셋 한 곳에서 바로 테스트·수정 가능, 변수명 가독성 개선